Lizenz

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Frei übersetzt aus dem englischen Quelltext: http://www.planeshift.it/license.html
Diese Überstzung dient nur dem besseren verstehen, bei rechtlichen Fragen hat ausschließlich der englische Originaltext Bedeutung

Planeshift Lizenz

Lies diesen Absatz, wenn du einen kurzen Überblick über die Lizensierung haben willst, welche in Planeshift verwendet wird.

Für Spieler:

Das erste Ziel unseres Teams ist es ein freies Spiel für Spieler zu bilden. Das heisst, dass du nichts für das Spiel zahlen musst, noch Monats-Kosten zahlst. Du kannst unsere Software auf so viele PC's installieren, wie du magst, soviel spielen, wie du möchtest.

Du darfst den Client nicht vertreiben, verkaufen oder daraus Profit schöpfen.

Du darfst unseren Client nur verwenden um dich zu offiziellen Servern zu verbinden.

Für Entwickler:

Der Quelltext unterliegt der GPL Lizenz. Das bedeutet, du kannst all unseren Quelltext bekommen, ihn studieren und wiederverwenden, solang du ihn weiterhin offen legst und uns deine Änderungen zukommen lässt.

Alle Gestaltungsarbeit, Musikstücke, Dialoge, Geschichten, Namen, 3D Modelle, etc. sind unter einer proprietären Lizenz. Das bedeutet, du darfst oben genanntes nicht weiterverwenden. Wenn du planst ein weiteres Spiel, basierend auf unseren Quelltext, zu erschaffen, so bedenke dass du auch die komplette Gestaltungsarbeit, Musikstücke, Dialoge, Geschichten, Namen, 3D Modelle, etc. neu entwickeln musst.

Du darfst keinen eigenen Server hosten, auf welchem sich Planeshift Clienten verbinden, da unsere Lizenz auf Besitz das verbietet.

Eine detaillierte Erklärung der Lizenzen folgt.

Hintergrund und Zweck

Im PlaneShift Projekt gibt es zwei verschiedene Lizenzen.

    1. Die erste ist GPL. Diese Lizenze ist an allen unseren Quelldateien, mit Ausnahme der RPG Regeln, gebunden. Du kannst hier mehr über diese Lizenz erfahren.
    2. Die zweite Lizenz ist die PlaneShift Inhalt Lizenz. Diese Lizenz greift auf alle Gestaltungsarbeit und Texte in dieser Website und greift auch auf alle Gestaltungsarbeit / Modelle / Musikstücke / Texte / Namen / Einstellungen ... die im Spiel sind.

Es ist sehr wichtig, dass neue Entwickler und die Gemeinschaft es versteht, weshalb wir entschieden haben unsere Entwicklungen in diese zwei Lizenzen aufzuspalten. So regen wir dich an, alles zu lesen. Wenn du nur eine kurze Erklärung wünschst, lies den Absatz "Erklärung der Atomic Blue Freigabe Lizenz Vereinbarung".

Atomic Blue ist der Name der nicht kommerziellen Organisation, welche alle Rechte von Planeshift ein behält und wird verwendet, um das Entwickler-Team zu steuern.

Einweisung

Das Planeshift Team glaubt stark an die Open Source Gemeinschaft und, was noch wichtiger ist, an die Open Source Philosophie und deren Prozess. Aus diesen Grund entschieden wir, bevor wir das Projekt starteten, den Quelltext offen zu legen und somit jedermann öffentlich zugänglich zu machen. Die Theorie war, dass die Open Source Strategie uns erlaubt, mehr
Entwickler zu bekommen und dieses Wissen und die Ideen mit Leuten zu teilen, welchen nicht Vollzeit dem Team beitreten können, aber trotzdem interessiert sind etwas Quellcode mit beizutragen. Wir glaubten, es wäre möglich in Planeshift eine Gemeinschaft von Entwicklern aufzubauen, welche auch anderen Projekten helfen kann, die Crystal Space als 3D Engine
verwenden. Wir sind zufrieden mit den letzten drei Jahren, da wir sehen, dass sich diese Vermutungen als korrekt erweisen.

Die kontroversere Entscheidung war selbstverständlich die Entscheidung, mehr proprietäre Lizenzen für die nicht Quelltextabhängigen Teile des Spiels. Wie auch immer, wir vertrauten auf die Zeit und vertrauen auch immer noch darauf, dass diese Entscheidung notwendig ist für den Erfolg dieses Projektes und den Schutz der Bemühungen aller Team Mitglieder.

Der Standard Pfad

Lasst uns unsere Sicht der MMORPG Szene und der vielen Entwickler da draußen, die versuchen ein Spiel zu erstellen erklären.

Es beginnt alles, wenn jemand eine große Idee hat und beginnt, sehr hart zu arbeiten um das zu erreichen, was er will. Er wird sicherlich auf andere Spiele schauen und wird auch versuchen, etwas zu erschaffen, was einigermaßen an die derzeitigen Industrie Standards angepasst ist. Der unheimliche Arbeitsaufwand, der für ein ordentliches Produkt nötig ist, wird ihn überhäufen. Niemand kann ein gutes Spiel erstellen ohne ein großes und solides Team. In der Spieleindustrie ist kein Platz für kleine Projekte. Diese werden ganz einfach an zu wenig Ressourcen, zu wenig Zeit, zu wenig Geld und vor allem zu wenig Unterstützung scheitern. Wenn das Projekt nicht
schnell voranschreitet, wird auch das Interresse der Internetbenutzer und somit auch die Moral der Entwickler schwinden. Mit einer schlechten Team Moral wird das Projekt langsam sterben. Sicherlich kann er die Entwickler-Gemeinschaft um Hilfe bitten, jedoch werden diese wahrscheinlich ihre eigenen Projekten am laufen haben. Oder sie wollen sich selbst einem Sieger anschließen, nicht einem sinkenden Schiff. Somit werden Sie auch keine Zeit oder Interesse haben um wirklich mit zu helfen. Das Problem ist, dass sehr viele Menschen gute Ideen für ein gutes Spiel haben und anfangen ein neues Projekt auf einem niedrigen Level
zu kreieren. Sie sind darauf fixiert die innovativsten Ideen und den innovativsten Inhalt mit einzubringen, aber das kostet eine Menge Ressourcen. Wenn diese Methode angewandt wird, wird jedes kleine Projekt ultimativ scheitern.

In der derzeitigen MMORPG und RPG Szene sind viele Projekten sich sehr ähnlich. Obwohl verschiedene Teams drauf bedacht sind alles in einer anderen Art zu entwickeln - Neue Regeln, neue Rassen, neue Bedienung, neue Engine - Und wenn Sie genau hinsehen, ihre endgültiges Ziel ist absolut dasselbe: Eine dauerhafte Mehrspieler Fantasy Welt, welche ein erfolgreiches und angehnemes Spielvergnügen bereitet. Diese Verbindung von Talent mit erreichbaren Zielen über wohldurchdachten Projekten ist einer der Hauptgründe, weshalb einige Open Source Projekte erfolgreich sind.

Wie Planeshift anders ist

Wir haben so viele Projekte scheitern gesehen und es ist schade davon immer mehr zu sehen, wenn wir wissen wie viel Engagement hineingesteckt worden ist. Wir wollen einen Weg finden um alle diese individualistisch veranlagten Entwickler für unser Projekt zu gewinnen und
daraus ein erfolgreiches Projekt für Spieler zu kreieren. Aber auch für die Entwickler, welche den selben Traum teilen.

Die kommerzielle Industrie nimmt keine große Rücksicht auf Open Source weil in den meisten Fällen die Projekte nicht ordentlich stark genug organisiert sind um ihr Ziel zu erreichen. Der einzige Weg für diese kleinen Projekte zu gelingen ist etwas von ihrem Stolz zu opfern und einem großen und gut organisierten Team beizutreten. Auf diesem Weg können die talentierten Leute ihre Ideen und Fähigkeiten in dem Projekt mit einbinden. Diese talentierten Leute haben auch weniger Verantwortung für den gesamten Verlauf des Projektes, aber dafür können Sie sich mehr auf das konzentrieren, was Sie auch wirklich tun wollen. Sie haben zudem mehr Spaß
und eine besser Aussicht auf Erfolg.

Unsere Vision ist talentierte Leute zu finden und diese auf den richtigen Pfad zu bringen, indem man sich auf zwei Schlüsselziele fixiert:
Erarbeiten und erhalten von Ressourcen und die Chancen auf Erfolg zu maximieren.

Ziel 1: In einem einzigen Projekt Ressourcen zu erarbeiten ist unheimlich wichtig um ein starkes Team zu bilden. Wir sollten vermeiden unser Projekt in ähnliche Projekte mit einzubeziehen, weil das eine Teilung von Ressourcen und Wissen bedeutet. Dies mindert unsere Chancen auf Erfolg. Jene anderen aufgegabelten Projekte wiederholen die Bemühungen, die bereits durch Diskussionen über Regeln, Erschaffung neuer Rassen aufgewendet wurden, beenden das schreiben von neuen Code und wir werden wieder in dem enden, dass wir eine Menge Ressourcen verschwendet haben und kein Ziel erreicht haben.

Ziel 2: Erfolg zu garantieren ist ein weiterer wichtiger Hauptaugenmerk unserer Organisation. Wir versuchen die Arbeit unserer Mitglieder so weit es geht zu unterstützen, mit Hilfe von Lizenzen und dem hinzufügen von ausschließlich talentierten Mitgliedern. Um das Projekt erfolgreich zu machen, braucht es eine einheitliche Architektur, Regeln, Musik und Ideen. Es muss gute Spieler und Rollenspieler ansprechen und eine lustige, stimulierende und freundliche Gemeinschaft erschaffen. Und vor allem muss es spielbar und machbar sein.

Weshalb Planeshift auf diese Art lizenziert ist

Um unser bestes zu geben diese beiden Ziele zu erreichen, haben wir einige Diskussionen über Lizenzen geführt. Wie auch immer, um euch unsere Entscheidung richtig zu vermitteln ist es zuerst notwendig die Alternativen zu erklären:

Option 1: Absolut alles unter GPL stellen. Diese Option hört sich in der Theorie großartig an, in der Praxis jedoch treten folgende Probleme auf:

  1. Jeder kommt an allen Code und alle Grafiken, Musik und Einstellungs-Informationen und könnte ein eigenes Spiel erschaffen mit einen Teil von unserem Team. Das ganze ist suboptimal, weil dieses Projekt unsere Kräfte teilen würde und unseren Aussicht auf Erfolg schmälern würde, welches gleich unserem ersten Ziel ist. Wir müssen uns vor internen Aufteilungen im Team schützen um einheitlich und produktiv zu bleiben.
  2. Jeder kommt an allen Code und alle Kunstwerke, Musik und Einstellungs-Informationen. Daraus könnte man mit einem komplett neuen Team ein komplett neues Spiel erschaffen. Dieses wäre ähnlich zu PS und würde viele Spezialitäten zerstören, welche das Spiel besonders machen. Das Spiel würde eine schlechtere Aufmachung haben und eine größere Verwirrung bei den Spielern schaffen, da sie keinen gültigen Anhaltspunkt für Besten liste, Gilde etc. hätten. Das andere Projekt könnte ebenfalls die Hauptrichtlinien / Geschichte des Spiels ändern. Rassen und NPCs anderen Hintergrund geben, oder sogar so weit ins schlechte ändern, dass PS Ruf geschädigt werden könnte. Dass würde eine riesige Verwirrung zwischen Fans und Spielern stiften, welche unsere Bemühungen die best mögliche Qualitätskontrolle in dem Spiel stören würde, welches auf das Ziel 2 wiederum greift. Weiter ist das neue und getrennte Team eine Verschwendung von Ressourcen, wenn diese versuchen dasselbe Ziel in PS zu verfolgen. Wir könnten dasselbe Ziel zusammen schneller erreichen. Diese Problem beeinträchtigt auch wiederum Ziel 1.
  3. Die meisten Künstler wollen ihre Werke nicht der breiten Öffentlichkeit zugänglich machen. Sie haben Angst, dass diese Werke in anderen Projekten verwendet werden, oder in einer Art und Weise welche sie nicht mögen. Somit würde wir ein enormes Potential an Künstlern verlieren, welche dem Projekt beitreten könnten. Dies widerspricht auch wiederum dem Ziel 1.

Option 2: Das Copyright in den Namen der Autoren des Materials lassen. Dieses Abkommen hört sich äußerst angenehm für jeden an. Doch bei näherer Betrachtung treten folgende Probleme auf:

  1. Ein Mitglied könnte sich dazu entscheiden, das Team zu verlassen und dem PS Team verbieten, das bereits eingebundene Material weiter zu verwenden. Dies wäre ein großer Rückschlag für den gesamten Prozess, wenn mehrere Modelle verschwinden müssten. Wir müssten diese wieder von Null an aufbauen. Dieses Szenario müsste nur ein paar Mal auftreten um den Fortschritt enorm zu bremsen und die Aussicht auf Erfolg zu reduzieren. Dies ist wieder gegen Ziel 2.
  2. Wenn wir in Zukunft entscheiden die Website oder irgendwelches veröffentlichtes Material zu verändern, wie z.B. einen Screenshot oder einen Vorgeschmack vom Spiel, wir bräuchten eine erweiterte Erlaubnis von allen verschiedenen Copyright Besitzern jedes Modells bzw. jedes reproduzierten Teils. Es ist wahr, das wir schon einigen Aspekten zugestimmt haben. Aber wir konnten einfach ein neues Scenario (Gleich der Kunst veröffentlicht auf dem Umschlag eines Buches oder Pressemagazins) generieren. Wir haben bereits eine Liste von über 50 Leuten, welche sich PS angeschlossen haben und es wäre hoch komplex bzw. schwierig diese neu zu kontaktieren wenn diese das Team verlassen würden. Das würde unsere Fähigkeit das Spiel auszuweiten bzw. zu veröffentlichen erheblich behindern und somit ist es gegen das Ziel 2.
  3. Der Autor von veröffentlichtem Material kann das Material für andere, ähnliche Spiele verwenden indem er nur anderen Projekten Zugang zu den Copyright gewährt. Diese würden die Einzigartigkeit von PlaneShift verletzen und die Chancen erhöhen unser Team aufzulösen. Dies verstößt auch gegen das Ziel 2.

Option 3: Die endgültige (und beste) Option ist eine proprietäre Lizenz zu haben, welche Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Team Members absichern, so dass diese nur
Ziel 1 und Ziel 2 verfolgen und ihre Arbeit auch tatsächlich nur in Planeshift verwendet wird.

  1. Alle neuen Mitglieder (oder ihre zugelassenen Wächter) werden aufgefordert der Atomic Blue Veröffentlichungs Lizenzvereinbarung (ABC Lizenz) zuzustimmen und zu unterzeichnen. Wenn der Erschaffer einer Arbeit seine Arbeit in PlaneShift integrieren will, aber nicht an die ABC Lizenz gebunden werden kann, muss der Erschaffer Atomic Blue bei info@planeshift.it kontaktieren. Mit sehr wenigen Ausnahmen können nur die Leute mitentwickeln, welche auch tatsächlich mit der ABC Lizenz einverstanden sind für eine volle Mitgliedschaft im Atomic Blue Team (Entwickler-Team für Planeshift) und nur Material, welches unter der ABC Lizenz eingereicht wird, wird im Planeshift Spiel integriert.
  2. Die Abgabe von Materialien unter der ABC Lizenz kann den Entwicklern und den Atomic Blue Team garantieren:
    1. Die Materialien werden nur im PlaneShift Spiel (oder deren von Atomic Blue erfolgreichen Spielen) verwendet und in keinem anderen.
    2. Die Materialien, was einmal freigegeben wurde, wird von Atomic Blue weiterverwendet, egal was mit andern Projekten, Gabelungen, Vereinigungen, Allianzen geschehen mag und Atomic Blue wird kontrollieren, wie diese verwendet werden.

Erklärung der Atomic Blue Freigabe Lizenz Vereinbarung

Ein Veröffentlicher muss kein Mitglied von Atomic Blue (eine nicht kommerzielle Organisation) sein um Graphiken, Regeln, Code oder ähnliches zu verschicken. Aber wie auch immer, ist es notwendig, dass er der ABC Lizenz zustimmt, welche in drei Teilen aufgeteilt ist, mit jeweils verschiedenen Lizenzierungen: Quelltext, Spielregeln und alle anderen Arbeiten.

  1. Quelltext, anders als Spielregeln, wird als Open Source Software gehandhabt, welcher unter der GNU General Public License steht, verfügbar hier: http://www.gnu.org/licenses/gpl.html mit Copyright welches ausdrücklich Atomic Blue zugewiesen wird.
  2. Spielregeln können Scripte, Dokumente, oder andere Ausdrücke in verschiedenen Medien sein. In alle diesen Formen sind Spielregeln kein open source sondern stehen im Besitz von Atomic Blue. Du darfst keine Spielregeln einsenden, bevor du nicht zustimmst, dass sie in den Besitz von Atomic Blue übergehen und du wirst nicht mehr das Recht haben sie in irgend einer andern Anwendung zu verwenden.
  3. Alle anderen Arbeiten (Wie z.B. 2D Grafiken, 3D Modelle, Musik und Sounds, Charakter Beschreibungen oder die Geschichte der Fantasy Welt) wird Eigentum von Atomic Blue sein, sobald du diese einmal übermittelt hast. Jedoch wirst du weiterhin das Recht haben, diese Arbeiten anzuzeigen als Teil eines persönlichen Portfolios. Du hast nicht das Recht, diese Arbeiten in anderen Spielen anzuzeigen oder zu benutzen. Du darfst auch keine Abkömmlinge (Projekte) weiterverwenden, welche Atomic Blue gehören.

Planeshift Inhaltslizenz

Teile, welche Atomic Blue gehören, nutzen folgende Planeshift Inhaltslizenz.

Rechte und Bedienungen für den Gebrauch, das Kopieren, die Verbreitung und die Veränderung

  1. Diese Lizenz gilt für jedes Material oder andere Arbeiten, welche eine Notiz vom Copyright Besitzer besitzt, welche besagt, dass das ganze unter den Bedingungen der PlaneShift Inhaltslizenz veröffentlicht wird.
  2. Bedingungen, die in diesem Artikel 1 definiert sind und anderswo eingeschoben sind, sollten überall in dieser Lizenz ihre Bedeutung hier finden und dort bereitgestellt sein. Definierte Bedingungen können in Einzahl oder Mehrzahl verwendet werden. Definitionen:
  3. Das "Material", unten, bezieht sich auf jedes Material bzw. jede Arbeit und eine"Arbeit basierend auf das Material" meint entweder das Material oder irgendeine Abgeleitete Arbeit unter dem Copyright Gesetz.
  4. "Abgeleitete Arbeit" bezieht sich auf die Arbeit, welche das Material bzw. einen Teil des urheberrechtlich geschützten Materials beinhaltet. Dazu zählt die Revision, die Veränderung, die Erweiterung, die Übernahme, die Übersetzung (inklusive Kompilierung und Rekompilierung durch Computer), Abkürzung, Kondensation, Expansion oder jede andere Form, in der solche bereits existierende Arbeiten umgestaltet werden, umgewandelt werden oder angepasst werden können, und das, wenn es ohne Ermächtigung des Inhabers des copyright in solcher bereits existierender Arbeit vorbereitet wird, würde eine Urheberrechtsverletzung bedeuten.
  5. Jeder Lizenznehmer wird mit "du" angeredet.
  6. "Offizieller PlaneShift Server" ist definiert als ein Server Name und eine IP-Adresse. Offizielle PlaneShift Server werden von Atomic Blue ausgezeichnet und veröffentlicht auf der Seite http://www.planeshift.it . Kein anderer Server, außer denen, die auf dieser Seite aufgelistet sind, können als offizielle Planeshift Server gelten.
  7. Du darfst nicht kopieren, modifizieren, veröffentlichten, verbreiten, verkaufen, an einem Austausch oder Verkauf teilhaben oder einer Reproduktion, abgeleitete Arbeiten daraus erstellen, verteilen, aufführen, anzeigen oder irgendetwas von dem Material in irgendeiner Weise verwerten, was unter dieser Lizenz freigegeben ist, es sei denn, es wurde ausdrücklich erlaubt von Atomoc Blue.
  8. Du darfst das zur Verfügung gestellte Material, nur für den persönlichen Gebrauch benutzen, um dich mit einem offiziellen PlaneShift Server nur in Verbindung mit einem Planeshift Klienten zu verbinden, der durch Atomic blue verteilt wurde. Offizielle PlaneShift Server können nur von Atomic Blue gekennzeichnet werden.

KEINE GARANTIE

4. ES GIBT KEINE GARANTIE FÜR DAS HIER ANGEBOTENE MATERIAL, SOFERN ES NACH DEM DERZEITIGEN GESETZ ZUGELASSEN IST. DAS MATERIAL IST SO WIE ES HIER IST OHNE IRGENDEINE FORM VON GARANTIE, WEDER AUSDRÜCKLICH NOCH ANGEDEUTET, EINSCHLIEßLICH, JEDOCH NICHT LIMITIERT AUF DIE GARANTIE EINES GROßHANDELS FÜR TEILWEIßE VERWENDUNG. DAS GESAMTE RISIKO BEZOGEN AUF QUALITÄT UND PERFORMANCE AUF DAS MATERIAL LIEGT BEI DIR.

5. IN KEINEM FALL KANN ATOMIC BLUE FÜR IRGENDWELCHE SCHÄDEN HAFTBAR GEMACHT WERDEN. DIES BEINHALTET JEGLICHE GENERELLE, SPEZIELLE, INKONSEQUENTEN ODER KONSEQUENTEN SCHÄDEN WELCHE AUS DER UNFÄHIGKEIT DAS MATERIAL RICHTIG ZU VERWENDEN AUSGEHT.

ENDE DER BEDINGUNGEN UND VEREINBARUNGEN

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